Tingbin Tang introduce "métodos de gamificación" en el plan de estudios de diseño en Pearl Academy




Publicado el 18 de agosto de 2021
Promoción de Dezeen: el decano de Pearl Academy, Tingbin Tang, ha introducido una gama de ejercicios competitivos de resolución de problemas en el plan de estudios de la escuela de diseño para preparar a los estudiantes para los desafíos que enfrentarán en la industria del diseño.
Según Tang, los problemas que enfrentan los diseñadores mientras trabajan en la industria son "de una magnitud que no se encuentra en un entorno escolar típico".
Utilizando el conocimiento de toda su carrera diversa, el enfoque educativo de Tang tiene como objetivo brindar a los estudiantes de la escuela de diseño india Pearl Academya una comprensión holística de la industria del diseño.
Pearl Academy tiene como objetivo permitir que los estudiantes de diseño "manejen las complejidades del mundo real"
"¿Cómo educamos a los estudiantes de diseño para que puedan manejar las complejidades del mundo real?" preguntó.
"Esto se aborda en Pearl Academy mediante la adaptación de métodos de gamificación que permiten llevar a los estudios oportunidades de resolución de problemas del mundo real. Como nuevo decano de la escuela de diseño y emprendedor creativo, he administrado personalmente la implementación de experiencias y capacitación cruciales para nuestros estudiantes ".
El programa de Tang en la academia otorga importancia a garantizar que los estudiantes experimenten la gestión de recursos, la competencia y la gestión de riesgos, entre otros procesos organizativos que contribuyen al desarrollo de nuevos productos (NPD).
El programa es parte de un enfoque educativo de diseño experimental que Tang compara con el juego de mesa Monopoly. La metodología tiene como objetivo garantizar que los estudiantes de Pearl Academy se gradúen con un profundo conocimiento de la dinámica organizacional y, al mismo tiempo, les brinde una ventaja competitiva cuando ingresen a la industria.
El enfoque de Tang enfatiza la importancia de comprender a los diversos grupos de personas, utilizando técnicas de juego de roles y principios psicológicos para comprender el viaje de un producto desde una idea hasta su lanzamiento.
En el enfoque de gamificación, los estudiantes se encuentran con proyectos de la vida real y desarrollan una gama de soluciones creativas para la resolución de problemas.
"A través de esta forma de pensar en el diseño, los diseñadores jóvenes no solo podrán ofrecer soluciones de diseño innovadoras que generen nuevas olas en el mercado, sino que también podrán equiparse para proporcionar soluciones rediseñadas rentables para abordar las necesidades emergentes e imprevistas del mercado", dijo. Espiga
El plan de estudios de diseño de la academia Pearl hace hincapié en el juego de roles
Tang enfatiza que los estudiantes deben considerar a todas las partes interesadas al comprender el mercado. Esto incluye considerar la relación del diseñador con sus proveedores, asociaciones, clientes y reguladores.
"Esto se puede lograr mediante la inclusión de representantes de la industria y organismos reguladores del gobierno durante la sesión informativa del proyecto y también incorporando el juego de roles de varias partes interesadas, competidores, clientes y usuarios finales durante sesiones intensivas de intercambio de ideas", dijo Tang.
Durante sus proyectos, los estudiantes experimentan una variedad de tareas de diseño que incluyen investigación, modelado y creación de prototipos mientras desempeñan funciones que incluyen directores ejecutivos y especialistas en marketing.
"Con roles simulados similares a los de una empresa de la vida real, la conversación del proyecto dentro del equipo será similar a lo que sucede cuando migran a la industria como profesionales", explicó Tang.
Sistema de tokens utilizado para simular presupuestos del mundo real
En los ejercicios de juego de roles, la academia usa tokens para representar recursos, donde los equipos pueden intercambiar tokens por materiales, pagar a los proveedores o contratar talentos.
"Los clientes, incluso si son actores o clientes reales invitados a este juego, también pueden pagar con estos tokens para comprar sus productos deseados", dijo Tang.
En las tareas, los estudiantes definen un mercado objetivo y analizan la competencia. Los equipos a menudo compiten entre sí para proporcionar diferentes soluciones de productos y estrategias de marketing.
"Los estudiantes aprenden 'diseño' más allá de la simple capacidad de crear productos y pueden considerar factores que también afectan el diseño del producto y su éxito en el mercado", dijo Tang.
Al final de sus proyectos, los estudiantes resumen lo que han aprendido de los juegos de roles desde varias perspectivas en la industria y presentan un informe.
"Un equipo que haga la mejor y más convincente 'propuesta de valor' será el equipo ganador", dijo Tang. "Los equipos de proyecto también tendrán la oportunidad de mirar hacia atrás e introspectar para ver qué podrían haber hecho mejor y las lecciones aprendidas".
Para obtener más información sobre el enfoque de Tang para la educación en diseño y los cursos de Pearl Academy, visite el sitio web de la escuela.
Contenido de la asociación
Este artículo fue escrito por Dezeen para Pearl Academy como parte de una asociación. Obtenga más información sobre el contenido de las asociaciones de Dezeen aquí.