Publicado el 24 de marzo de 2022

Día 4 de Vertex Week: blog en vivo de arte de videojuegos

Gracias Germn! Eso fue increíble, ¿te preguntas si tendremos el juego de huevos pronto?

Eso es todo para la Vertex Week 2022 centrada en el arte del juego de hoy. Mañana es nuestro último día, y tendremos tutoriales de Aaron Blaise y Jackie Droujko, y iremos detrás de las cámaras de Luca con Dylan Sisson de Pixar.

Germn dice que diseña personajes en los que le encanta trabajar y con personas de ideas afines para hacer una lluvia de ideas. No le interesa crear diseños realistas o realistas. La lección aquí es crear el arte que amas y encontrarás tu propio camino en la industria.

Solo algunos pequeños detalles para agregar ahora, sombras aquí y allá. Incluso si algunos detalles o arte no aparecen en el juego, vale la pena crearlo, ya que puede formar un tablero de estado de ánimo o usarse para mejorar las características del juego.

Piensa en la animación al diseñar tus personajes, dice Germn. Piensa en cómo se moverá y no solo en lo genial que es, dice.

Los mismos colores simples se utilizan en todos los personajes para conectarlos como un conjunto.

Los colores son importantes para definir el contexto de un personaje y debes tener en cuenta la iluminación.

Esto puede cambiar de un nivel a otro en el videojuego.

Hes cambiando el color del arte del enlace aquí para acelerar el proceso de coloración más adelante. Enmascara áreas del arte de la línea para llenar las secciones con colores limpios y planos.

Parte 3, añadiendo colores planos al arte lineal. Puede automatizar parte de esta etapa en Photoshop. Utiliza máscara > seleccionar > inversa para llenar de color su arte de línea. Esto se puede guardar y reutilizar como un acceso directo.

Germn tiene historias detrás de estos extraños garabatos hes un huevo frito al revés y su cuerpo está goteando del yugo.

Oh, erm, el tipo de doble yugo allí en la esquina es extraño.

Estuvimos en la parte 2 y Germn está limpiando las líneas, creemos que está bromeando cuando dice que es súper divertido.

Algo desagradable, ese es un huevo roto con cara de polluelo.

No podemos decidir cuál es nuestro personaje favorito, tal vez el tipo de arriba a la derecha con su linda cara asomando a través de la concha.

Echa un vistazo a nuestra guía de las mejores tabletas para dibujar para garabatear digitalmente como Germn.

Cortó su huevo por la mitad e hizo que el yugo fuera la cabeza. También rompió el caparazón para que podamos ver a los personajes cara adentro. Está pensando en el elemento y cómo puedo modelarlo

Explorando y probando tantas opciones como pueda.

¿Quién es este extraño eggman?

Busca nuevas formas y formas para tratar de encontrar un personaje extraño. ¡Toma una forma y explora hes haciendo un lindo personaje de huevo!

Crea una página llena de garabatos y fideos de personajes, explorando formas de hacer que las formas funcionen. No hay un razonamiento específico y no se consideran las proporciones o las líneas limpias.

Estaban recibiendo consejos para diseñar personajes locos.

Le gusta trabajar a partir de una breve biografía del personaje. También le gusta trabajar sin restricciones, estos suelen ser personajes no relacionados con la historia y de fondo que no son jugadores.

Dibuja cosas raras, y nos encanta.

Estamos aquí siguiendo el proceso de Germn Reina Carmona para crear diseños de personajes estilizados para videojuegos.

Gracias Thomas, recuerde visitar su canal de YouTube para obtener más tutoriales excelentes o pedir una copia de ImagineFX número 208 de revistas directamente para leer más sobre este taller.

Pues vuelve más tarde con el taller del artista de Olli Olli World Germn Reina Carmonas sobre el diseño de personajes para videojuegos.

Esta imagen fue creada cortando una imagen para hacer un kit de piezas. Thomas recomienda usar múltiples imágenes y usar bocetos antiguos o inacabados. (El episodio 2 está en su canal de YouTube).

Recuerda, puedes ver más videos de Thomas en su canal de YouTube.

26.30

El 80% terminado es mejor que el 110% dice Thomas. No trabajes demasiado una imagen y practica contra el perfeccionismo.

La herramienta Licuar se utiliza para tirar y empujar secciones de su escena.

¡Añade un pollo! (Pero un pato servirá).

Recorta la imagen para reducir el tamaño del archivo, pero también puede usar Content Aware Scale en Photoshop para extraer la imagen y crear un nuevo tamaño.

Trabaja a través de algunas opciones de valor de color, utilizando capas.

Algunos de los accesorios de Thomas tienen más de una década de antigüedad, pero le gusta la consistencia que ofrecen.

Está trabajando en valores y legibilidad ahora. Quiere crear caminos que conduzcan el ojo hacia y alrededor de la escena.

Se agrega un personaje para el contexto y ayuda a Thomas a refinar el entorno, para crear áreas de alto contraste y otras áreas de detalle. Dice que odia el diseño de personajes y lo hace una vez al año a granel es un artista del medio ambiente de principio a fin.

Thomas está reflejando el lienzo para comprobar la composición y su diseño de forma. Tiene una función de espejo establecida en una tecla de acceso rápido. Busca un ritmo en la escena.

Utiliza los niveles para fusionar y combinar sus piezas de kit.

El concepto de Thomas está construyendo muy bien, es algo bastante fascinante de ver suceder.

Es mantener todo lo más flexible posible. Puede que no funcione, pero está experimentando.

Juega, dice Thomas mientras compara su proceso con Lego. Inspírate en lo que es posible en lugar de imponer expectativas.

Si una herramienta es difícil de usar, no la usarás, dice Thomas. Así que haz tu vida más fácil configurando atajos.

Esté atento a los objetos que simplemente se pueden usar como texturas en lugar de objetos en sí, dice Thomas. Busca objetos que puedan romper ángulos, paletas de colores.

Ahora tiene una página de bits, como un kit de modelo. Y comienza a agarrar algunas piezas y agregarlas a un nuevo documento y usa Transform para tirar de ellas para crear perspectiva.

Usando este proceso, Thomas puede agarrar cualquier cosa que le llame la atención. Utiliza el nuevo lienzo/documento como cuaderno de bocetos. Todo vale. Solo sigue cortando y recolectando.

Thomas comienza cortando su imagen existente usando la herramienta Lazo Poligonal. Está cortando secciones que le interesan en pequeños bloques angulares. Estos se dejan caer sobre un lienzo cuadrado.

El tutorial de 30 minutos de Thomas está diseñado para ponerse en marcha rápidamente. Si quieres ver el episodio 2 visita el canal de YouTube de Thomas. O solicite una copia del número 208 de ImagineFX de las revistas directamente para leer más sobre este taller y obtener el PDF.

Y perdió

Si desea ver más de este tutorial, solicite una copia de ImagineFX número 208 de nuestra tienda, revistas directas. Este especial de arte del juego incluye una versión impresa de lo que Thomas está mostrando aquí, así como entrevistas con el equipo detrás de Final Fantasy XIV.

Este tutorial de 30 minutos está diseñado para ponerse en marcha rápidamente. Si quieres ver el episodio 2 visita el canal de YouTube de Thomas.

Si está buscando más inspiración para el arte de los videojuegos, ¿por qué no echa un vistazo a nuestra guía de las mejores computadoras portátiles para juegos o los consejos sobre cómo presionar el inicio de su carrera en el arte del juego?

Eso fue genial de Jehanne. El juego se ve fantástico, su dirección de arte es bastante única. No lo olvides, puedes volver a ver este video en cualquier momento.

Tenemos otro blog en vivo planeado para más tarde hoy en el que echaremos un vistazo al proceso de diseño modular del artista conceptual Thomas Scholes, estén atentos a ese.

El movimiento del personaje es interesante, hay una rigidez mecánica en el movimiento. El personaje puede moverse en 360 direcciones, ¡así que eso debe tomar algún tiempo para hacerlo bien!

Estamos recibiendo un ambiente barroco de Elden Ring en SteelRising.

Un gran arte conceptual que se muestra aquí, y ahora sabemos un poco más sobre cómo se creó. El equipo tiene su sede en París, por lo que puede reunir referencias, pintar en la calle e inspirarse en su entorno.

Los diseños de personajes de este juego son muy elegantes. Esta composición parece familiar y famosa. ¿Puedes adivinar qué es?

El equipo ha tomado una melodía real que un autómata del siglo 18 tocaría y la agregó al juego.

Al usar personajes y lugares, todos en el equipo fueron nuevos y estaban familiarizados con ayudaron al equipo. Jehanne dice que el uso de referencias culturales que un equipo conoce bien puede conducir a una mayor creatividad y puede evitar problemas culturales.

¡Los autómatas existían! El equipo utilizó mecánicas reales y de trabajo del siglo 18 como base para algunos de los diseños de personajes.

Pueden 'respirar'. Horripilante.

El uso de referencias históricas hizo que el trabajo del equipo fuera "más fácil", pero tenía sus propios problemas. Pero al usar mapas antiguos de París y mirar los edificios a su alrededor, el equipo podría "sumergirnos en un París histórico".

El uso de referencias históricas ayudó a la velocidad del desarrollo. El uso de referencias ayudó a comunicar la visión del equipo.

¡El equipo pudo encontrar referencias en el camino al trabajo!

La historia de Francia es rica en personajes maravillosos, por lo que parece obvio basar un juego en este período de tiempo. El arte y la arquitectura, el movimiento de arte barroco, todos se sienten como un ajuste perfecto para un juego de fantasía histórica.

Jehanne dice que en realidad es bastante difícil de hacer, especialmente tratando de combinar la historia real y los personajes interesantes con la fantasía para crear algo que se sienta como un paso lógico para el equipo.

Este juego se ve muy bien, nos encantan sus referencias para la revolución francesa y el período de tiempo. El detalle en estos 'robots' o autómatas es realmente agradable. Estos diseños mecánicos se basan en ideas reales del siglo 18.

Hola, bienvenidos al día 4 de Vertex Week. Comenzamos el día con nuestro primer blog en vivo del día, con la cofundadora de Spider, Jehanne Rousseau. Ahora estamos viendo a Thomas Scholes mientras comparte su flujo de trabajo de arte conceptual modular. Síguenos mientras observamos.