"Los metaversos serán el equivalente digital de enormes ciudades vacías sin carácter ni comunidad"

Vía https://www.dezeen.com

 
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Publicado el 19 de enero de 2023

"Los metaversos serán el equivalente digital de enormes ciudades vacías sin carácter ni comunidad"

Los espacios digitales pueden crear comunidades, pero los metaversos obsesionados con la propiedad imaginados por las compañías tecnológicas son deprimentes y poco inspiradores, escribe Holly Nielsen.

Hablar del metaverso se siente como una tarea casi imposible. No hay una respuesta coherente sobre qué es exactamente. ¿Es un nuevo tipo de Internet? ¿Un videojuego? ¿Una experiencia de realidad virtual? Tratar de entender el metaverso es luchar con las palabras de moda y las elevadas promesas de las compañías tecnológicas en un intento de convertirlas en algo coherente.

El principal problema es que "el metaverso" es un término que no se refiere a una tecnología en particular, sino más bien a un conjunto difícil de manejar y suelto de ideas principalmente especulativas sobre cómo nos involucraremos e interactuaremos con la tecnología en el futuro.

Tratar de entender el metaverso es luchar con palabras de moda

Los defensores dicen que esta falta de coherencia se debe a que el metaverso todavía está en proceso de construcción, aunque una gran cantidad de dinero ya está atado a su comercialización. Meta, anteriormente Facebook antes de un cambio de marca centrado en el metaverso, es quizás el beneficiario potencial más notable del metaverso, sea lo que sea, aunque está lejos de ser la única compañía que considera cómo beneficiarse de algo que aún no existe completamente.

Aunque diferentes CEOs pueden estar hablando de diferentes cosas cuando mencionan el metaverso, prevalecen varios temas. Una de las principales ideas recurrentes es la de un mundo virtual que corre constantemente junto a nuestro mundo real, un espacio en línea que continúa existiendo estés presente o no.

A la "propiedad" también surge mucho la idea de que puedes "poseer" algo, como ropa virtual o arte, y que esta propiedad "transfiere" entre espacios. Idealmente para Meta, estos espacios en línea separados eventualmente serán absorbidos en un solo metaverso.

Por supuesto, cómo funciona realmente todo esto no se explica sustancialmente. Aquellos de nosotros que somos escépticos sobre la idea de la escasez digital forzada miraremos particularmente este aspecto mercantil con un aire fulminante de agotamiento.

Para cualquiera que esté familiarizado con los videojuegos, se siente como un montón de marketing para lo que suena como un juego MMO (multijugador masivo en línea), con menos que hacer y más formas de desprenderse de su dinero. Lo que hace que algo sea "metaverso" y no solo un cambio de marca de la tecnología que ha existido en los videojuegos y en línea durante años aún está por verse.

Los absurdos videos promocionales del metaverso de varias empresas tecnológicas presentan escenarios imposibles de hologramas saltando a mundos virtuales sin ningún hardware visible. Pasar de esto al fracaso de Mark Zuckerberg para introducir piernas a los avatares estalla ligeramente esta burbuja de magia digital.

Se siente como un montón de discurso de marketing para lo que suena como un MMO

Lo que más me sorprende de muchos de estos materiales de marketing es la presencia del espacio, la idea de que Internet no será solo pestañas abiertas en una pantalla, sino un mundo para encarnar. A pesar de las promesas grandiosas (incluso si fueran realistas), es desalentador lo limitantes y deprimentes que son las visiones de los defensores del metaverso: esencialmente un centro comercial digital.

Hablar de espacios digitales sin tener en cuenta los espacios del mundo real nos deja con solo la mitad de la historia. Muchos de nosotros enfrentamos una crisis de espacio, ya sea la falta de espacio por no poder comprar una casa, la precariedad por alquilar un alojamiento y el trabajo inseguro, o la falta de espacios comunes que nos permitan mezclarnos y socializar sin el requisito de gastar dinero.

Los jóvenes en particular están atrapados en este dilema. Cada vez más se les desalienta de existir en espacios públicos como parques y patios de recreo (esto es particularmente cierto para los jóvenes de clase trabajadora y no blancos), y luego se les amonesta por estar demasiado en Internet o en sus propios mundos virtuales.

Hay peligros y desventajas obvias en los espacios en línea, pero también hay aspectos positivos y belleza que se pueden encontrar. En un mundo donde muchos de nosotros enfrentamos diversas crisis del espacio físico, los espacios en línea pueden proporcionar comunidad, libertad, autoexpresión, accesibilidad y socialización.

Pueden brindar la oportunidad de ir más allá de las limitaciones que enfrenta el mundo real, ya sea una mayor facilidad para atravesar el entorno, poder conectarse con aquellos geográficamente distantes o crear espacios para comunidades que no serían posibles en el mundo físico. Los foros de los inicios de Internet demuestran estas posibilidades, al igual que la gran popularidad de juegos a lo largo de los años como Runescape, Minecraft y Fortnite.

Las personas también encuentran formas de reutilizar el software y los sistemas existentes para proporcionar formas de interactuar entre sí que estén más adaptadas a sus propias necesidades sociales. Esto fue particularmente frecuente durante los confinamientos. La fiesta de Google Doc organizada por la curadora y directora creativa Marie Foulston es un ejemplo fantástico. También hay quienes, como Darius Kazemi, crean y alientan a otros a crear sus propios espacios sociales para la construcción de comunidades en línea, evitando la necesidad de sitios administrados por grandes corporaciones.

Estarás muy limitado en este mundo digital de posibilidades aparentemente infinitas por tu saldo bancario.

Las comunidades naturalmente cultivadas han existido en línea desde que las personas han tenido acceso a Internet, y adaptar los marcos existentes para nuestros propios fines y comunidades es una expresión muy humana del deseo de una variedad de interacciones y conexiones. En contraste, los metaversos que se prometen parecen ser el equivalente digital de enormes ciudades vacías que se construyen torpemente sin el carácter o la comunidad en mente, e invitan a la gente a gastar su dinero.

Ver nuestro brillante futuro de interacción en línea como una serie de tiendas sin alma y espacios centrados en la propiedad es de esperar de corporaciones como Meta, Microsoft y Google. Existen para crear cosas con el objetivo final de la extracción de riqueza.

Pero, incluso dentro de ese marco, el metaverso tal como se imagina actualmente es una versión extrañamente desagradable y sin inspiración de lo que podría ser. Depende de la idea de que deseamos un enorme facsímil digital del mundo real. La novedad de comprar su tienda de alimentos semanal con un auricular VR pasará rápidamente.

Meta actualmente ha invertido enormes recursos en hacer lo que parece un juego decepcionante de Nintendo Wii que obtendrías en la papelera de HMV en 2008. Incluso las ideas de mayor vuelo parecen mostrar cómo estará muy limitado en este mundo digital de posibilidades aparentemente infinitas por su saldo bancario.

Qué triste pero totalmente predecible es ver que estas visiones del futuro tienen la privatización del espacio digital y una obsesión con la propiedad que las atraviesa, reflejando los problemas de nuestros espacios del mundo real. Las compañías que lanzan promesas sobre el metaverso tienen razón en que hay valor para los espacios compartidos en línea, pero, por supuesto, naturalmente pasan por alto el valor humano y van directamente al valor monetario percibido.

Holly Nielsen es una historiadora, escritora y diseñadora narrativa con sede en Londres que se especializa en videojuegos e historia del juego.

Las imágenes son cortesía de Meta.

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