Publicado el 25 de julio de 2023

Entrevista a Alan Wake 2: el arte de crear terror escalofriante

Alan Wake 2 es la esperada secuela del videojuego de terror de culto de Remedy Entertainment, y ve el regreso del autor titular de una pesadilla de su propia creación. Dondequiera que mires, no puedes escapar de los árboles, con el arte clave del juego centrando el rostro fantasmal de Alan Wake junto al nuevo protagonista, el agente del FBI Saga Anderson, enmarcado en una corona claustrofóbica de ramas rojas.

El diseño del entorno a menudo es esencial para crear un tono de misterio y temor, y los bosques profundos del noroeste del Pacífico de los Estados Unidos son especialmente vitales para el próximo título espeluznante de Remedys. (Lea nuestra guía para crear entornos de juego atmosféricos y nuestra función en los mejores complementos de Unreal Engine para obtener más información).

Viajé al estudio de Remedy Entertainment en Espoo, Finlandia, para investigar cómo el desarrollador elimina el terror de entre estos árboles recreados virtualmente. Para representar con precisión el noroeste del Pacífico, la artista de follaje y fotogrametría Ciara Creagh-Peschau me dice que, además de un viaje de investigación en 2019, el equipo también ha estudiado detenidamente muchas encuestas científicas que documentan la biología del área.

Alan Wake 2: ver el bosque por los árboles

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"Luego he puesto mucha de esa investigación en una especie de documento de acceso más fácil que se puede ver aquí", explica Creagh-Peschau, mostrándome un diagrama de referencia rápida, "donde básicamente hemos resumido muchos de los términos de biología, pero luego lo ponemos en una especie de marco con el que es más fácil trabajar para los artistas del entorno".

Alan Wake 2 tiene lugar en una serie de centros contenidos, incluida la pequeña ciudad de Bright Falls, similar a Twin Peaks, previamente explorada, el misterioso Cauldron Lake y la comunidad nunca antes visitada de Watery. Todo esto aparece en el diagrama de referencia rápida, junto a un eje que enumera la altitud y un gráfico de dispersión de varias especies de flora.

Creagh-Peschau continúa: "Esto es básicamente como un mapa de una montaña promedio en el noroeste del Pacífico y cada uno de nuestros centros se traza en términos de altitud. Eso ayuda a los artistas ambientales a comprender qué especies crecerían dónde y cómo usarlas, y en qué densidad. Luego desglosamos cada especie diferente y con qué frecuencia pueden ocurrir en diferentes centros, como qué tipo de preferencias tienen por la humedad y la luz y todo ese tipo de cosas".

Alan Wake 2: crear una sensación de espacio

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Hazlo bien y la narración ambiental puede parecer natural. "Uno de los objetivos más grandes para Cauldron Lake era transmitir esta sensación de estar en medio de un bosque muy, muy denso, casi como si el bosque tal vez no quisiera que estuvieras allí, [es] como si te estuvieras arrastrando", dice Creagh-Peschau.

Una fuerza malévola llamada Presencia Oscura proyecta sus sombras sobrenaturales sobre Bright Falls, reflejadas en la composición del bosque. El ejemplo favorito de Creagh-Peschau es el arce de vid, cuyas largas ramas sinuosas proyectan una silueta maravillosamente premonitoria de muchas extremidades agarradas.

One of the biggest goals for Cauldron Lake was to convey this feeling of being amid very, very dense forest

Ciara Creagh-Pesc, photogrammetry artist

Uno de los mayores objetivos de Cauldron Lake era transmitir esta sensación de estar en medio de un bosque muy, muy denso

Creagh-Peschau explica: "El hecho de que [los arces de vid] se hayan convertido en sinónimo de Cauldron Lake es una especie de refuerzo visual interesante de que Cauldron Lake está siendo tomado por la Presencia Oscura, que hay estos espeluznantes árboles de vid en todas partes, que en realidad solo se comportan de esa manera cuando ellos mismos no tienen mucho acceso a la luz".

Volviendo a su diagrama de referencia, Creagh-Peschau también comparte: "Debido a que Cauldron Lake está más arriba en términos de altitud, tenemos muchos de estos árboles viejos que realmente queríamos mostrar [porque son] muy icónicos para el noroeste del Pacífico: estos abetos Douglas y cedros rojos que solo se hacen tan grandes cuando han estado creciendo durante cientos de años".

No solo es realista, sino que da la sensación de que estos bosques se han "perdido en el tiempo". Sin embargo, no solo tendrás que mirar hacia arriba para ver el arduo trabajo del equipo. "También es comestible, las especies de pasto que tenemos en el juego, es un pasto de cebolla, específicamente el pasto de cebolla de Alaska. -Creagh-Peschau bromea:" ¡Estamos llevando la supervivencia [horror] a otro nivel! "

Alan Wake 2: se trata de contar historias

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La gestión cuidadosa de los recursos es clave para esta experiencia de horror de supervivencia, pero la mala administración de sus municiones no es el único lugar donde uno encontrará que el diablo está en los detalles. Actuar sobre los densos bosques del equipo de medio ambiente es un aparato meteorológico en el juego que es en gran medida sistémico.

"¿Por qué es sistémico?" El jefe de VFX Johannes Richter comienza, "Porque queremos ser capaces de controlar el clima sin scripting. No queremos decir: 'Oh, este lugar, siempre estará lloviendo. En este lugar, siempre hará viento." Porque lo usamos mucho para contar historias ".

Por ejemplo, una bravuconada sacudiendo las ramas hace que el bosque parezca enojado, aumentando la tensión, mientras que una brisa más suave junto con lluvias suaves sugiere una sensación desagradable de indiferencia primordial.

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"Tal vez hayas notado esto como parte de la demostración [] que el viento se levanta y luego generalmente algo sucede después, y por supuesto eso es muy narrativo, y nunca sabes realmente cuándo quieres que esto suceda, por lo que debe poder suceder en todas partes", continúa Richter.

El agua es tan importante (como cabría esperar de un lugar llamado Bright Falls). "Tenemos diferentes tipos de agua: el lago, los ríos, las cascadas y todo tipo de cosas que puedes encontrar en el bosque. A veces tenemos áreas inundadas en el interior, y todo ese tipo de cosas están siendo apoyadas por el sistema", dice Richter.

Gran parte de esta ambición solo es posible gracias a los avances en hardware en consolas de generación actual y PC como PlayStation 5 y Xbox Series X. "Solo necesitas la potencia y la memoria para hacer todo ese cálculo de fondo", dice.

Alan Wake 2: gore, gore y más gore

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La oscuridad que se apodera de Bright Falls también puede afectar a las personas. Entra en los Tomados, enemigos poseídos envueltos en un escudo de oscuridad que tiene que ser quemado por la luz de las antorchas antes de que reciban daño.

Un nuevo sistema gore, naturalmente, ayuda a vender la voladura que vas a hacer. El aspecto del daño cambia dependiendo del arma que uses junto con otros factores; un disparo de pastoreo de una pistola se verá muy diferente a un disparo de escopeta, por ejemplo.

Richter explica elocuentemente cómo se logra este efecto: "[Los Poseídos] tienen un pequeño hombre de carne en el interior: la malla de carne." Me muestra un modelo de personaje en la pantalla, sobre el cual arrastra un cursor para revelar las entrañas carnosas, "Eso es algo bastante ingenioso y sombrío: comenzarán a parecerse un poco a una pizza".

No es un desmembramiento similar al de Resident Evil, sino un horror corporal más ligero, ya que Alan Wake 2 está más orientado a construir una atmósfera premonitoria junto con sustos psicológicos.

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Dejando a un lado a los enemigos del partido de la pizza, le pregunto a Johannes Richter sobre el émbolo inscrito con las palabras "La peor pesadilla del conserje" en su escritorio. Me han dicho que es un premio de una reciente fiesta de Navidad de Remedy. Los premios se ven diferentes cada año, pero el émbolo en cuestión es una referencia lúdica al enigmático conserje, Ahti, del título Control de 2019 de Remedy.

Richter dice: "Es porque he estado tratando de instalar camisas hawaianas los viernes para hacer la vida de todos un poco más colorida un viernes [durante] el invierno oscuro o algo así, ¡y ese fue el premio por eso!"

Creagh-Peschau has collected research that bridges the geographical gap between developer and source of inspiration

Creagh-Peschau ha recopilado investigaciones que cierran la brecha geográfica entre el desarrollador y la fuente de inspiración

Volviendo al escritorio de la artista de follaje y fotogrametría Ciara Creagh-Peschau, pregunto por su pequeño compañero de mesa de musgo que veo en su escritorio. Explican: "Básicamente, encontré un parche de musgo desafortunadamente suelto en el suelo de camino al trabajo en algún momento, y pensé: 'Esto va a ser una buena referencia para cuando haga musgo. - ¡Y lo ha sido! Y acabo de decidir mantenerlo, me apegué bastante a él".

Esta especie de musgo puede ser finlandesa en lugar del noroeste del Pacífico, pero todo ayuda junto con una gran cantidad de investigaciones que Creagh-Peschau ha recopilado que cierran la brecha geográfica entre el desarrollador y la fuente de inspiración.

Creagh-Peschau dice: "¡Extrañamente, hay bastantes profesores de biología del estado de Washington que han hecho videos de YouTube que tienen 200 vistas para sus estudiantes que son perfectos!"

Pero al igual que las plantas, se trata de cultivar, e incluso después de los cambios de temporada, algunas cosas que llevas contigo para inspirar proyectos de nuevo. Creagh-Peschau comparte: "Sí, mi amigo musgo se quedará conmigo incluso después de este proyecto".