"Es la cantidad perfecta de desafío creativo": cómo hicimos la obra de arte de Hades II
Vía https://www.creativebloq.com
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Publicado el 20 de julio de 2024
Después de que los críticos consiguieran sus guantes en la primera entrada de Supergiant Games en Hades, fue aclamada con razón como una obra maestra, y no solo por su juego estelar. El título tomó el estilo de arte característico de los estudios y lo infundió en los cuentos de la antigua mitología griega, con el resultado de una manera fascinante y satisfactoria de contar su narrativa.
Este mes de mayo vio el lanzamiento de acceso anticipado de su secuela, Hades II. La directora de arte de Supergigantes, Jen Zee, y su equipo han vuelto a dar en el clavo, presentando a la nueva protagonista Melino mientras evolucionan el aspecto del elenco original de deidades.
En su papel como directora de arte de Supergiant Games, Jen Zee ha definido el estilo visual de los estudios desde su primer lanzamiento, Bastion, que llegó a las estanterías en 2011, y sus distintivos diseños de personajes para Hades han sido fundamentales para su éxito. Nos pusimos en contacto con ella para hablar sobre el proceso de dar un giro contemporáneo a la antigua mitología griega, volver a visitar a viejos amigos y crear poderosas figuras femeninas.
¿Qué tipo de conversaciones tienes sobre un personaje antes de crear su diseño?
A lo largo de los años, Greg (el director creativo de Kasavin) y yo hemos desarrollado un proceso que proporciona los límites creativos suficientes para crear personajes atractivos que se ajusten a la historia y que también sientan que provienen de nuestros corazones. Desde el comienzo del desarrollo del Hades original, acordamos que era importante recurrir al material de origen clásico como semilla para nuestros esfuerzos creativos. Entonces, durante el proceso de diseño de personajes, ambos se referían constantemente a los mitos originales y más antiguos que podemos encontrar.
Greg normalmente me proporciona una breve reseña sobre el contexto narrativo y las personalidades que cree que están al servicio del juego, así como mi parte favorita: algo que llamamos el rango de pila de tonalidad. Esto enumera las tres cualidades tonales principales que queremos que un personaje encarne de un vistazo: ¿un personaje debe ser aterrador, divertido, despreocupado, triste? Y así sucesivamente. Dado que tenemos un elenco de más de 30 personajes, es importante que cada uno sea distinto, y esto ayuda a proporcionar una forma clara de diferenciarlos. Por ejemplo, las cualidades tonales de Odysseuss eran robustas, frescas, amistosas.
Una vez que tenemos esos patos seguidos, me pongo a dibujar y me pongo en contacto con Greg según sea necesario para aclarar cualquier detalle. Es muy importante que ambos estemos contentos con el diseño final y sintamos que satisfacen nuestros objetivos narrativos, de diseño y artísticos.
¿Es más difícil crear un nuevo diseño o volver a desarrollar uno existente?
Crear un nuevo diseño es muy divertido, pero en general es mucho más desafiante. Comienzas con muy poco y tienes más problemas que resolver, y la gran cantidad de opciones creativas a veces puede ser abrumadora.
Por otro lado, soy un gran fanático de los saltos de tiempo en cualquier medio, y reinventar un personaje es esencialmente como tener la oportunidad de visitar a un viejo amigo. El proceso creativo de resolución de problemas es más fácil y ofrece respuestas a preguntas como: ¿cómo ha cambiado el personaje entre los dos juegos? ¿Cómo se han mantenido igual? ¿Hay algún elemento de diseño que me entusiasmó al crear el original que nunca llegué a usar? Para mí, es la cantidad perfecta de desafío creativo.
Presumiblemente, el diseño de Melinos requería la mayor iteración. ¿Hubo algún diseño en particular que se uniera sorprendentemente rápido?
Aunque el diseño de Melinos tomó la mayor parte de la iteración, tal vez fue menos de lo que cabría esperar. Apareció en una pintura de estado de ánimo temprana durante las primeras fases de la preproducción, cuando el proyecto estaba ligeramente limitado por nuestro sentido del tono, la trama básica y la filosofía de diseño.
Dibujé una ilustración que intentaba capturar esos elementos y provenía del corazón. Ajustamos el diseño de Melinos un poco a partir de ahí para adaptarlo adecuadamente a las necesidades del juego.
Parece que has enfatizado la fuerza física de las mujeres en el elenco. ¿Había un deseo de que reflejara la influencia femenina más prominente en la historia?
Sabiendo que queríamos contar una historia sobre la brujería y su conexión con el inframundo de la tradición griega antigua, naturalmente queríamos incorporar figuras importantes que se encuentran dentro de esa mitología, la mayoría de las cuales son femeninas. El hecho de que parezcan tan poderosos es el resultado de las circunstancias narrativas de Hades II, el fascinante material de origen en los antiguos mitos sobre estos personajes y mis propios instintos para dibujar personajes que encuentro interesantes y atractivos.
Por ejemplo, Hécate es la diosa de la brujería y la magia, y en nuestro juego también una mentora, figura materna, líder de una rebelión secreta contra Cronos y una poderosa guerrera. Sabía que tenía que ser inmediatamente impresionante, intimidante y ruda.
Sin embargo, uno de los aspectos más importantes era que el personaje se pareciera a alguien a quien Melino, que es una bruja consumada, pudiera admirar y aprender tanto magia como habilidades marciales. Como brujas, no tendrían los músculos grandes y voluminosos de un levantador de pesas, así que recuerdo haber tratado de incorporar la agilidad feroz y equilibrada que los luchadores de Muay Thai a menudo exudan.
En cuanto a Afrodita, a diferencia de Hades, donde probablemente estuvo descansando en una fuente termal en el Olimpo todo el tiempo, ella y los otros olímpicos ahora están involucrados en una guerra total contra las fuerzas de Cronos. Se está preparando, armando sus habilidades más poderosas como accesorios para dejar en claro que va en serio. Afrodita sale al campo de batalla en la Guerra de Troya según La Ilíada (poema épico griego antiguo de Homers), por lo que definitivamente no es ajena a ensuciarse las manos.
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Este contenido apareció originalmente en la revista ImagineFX, la revista de arte digital y arte de fantasía líder en el mundo. ImagineFX está a la venta en el Reino Unido, Europa, Estados Unidos, Canadá, Australia y más. Hay un número limitado de ediciones impresas de ImagineFX disponibles para su entrega en nuestra tienda online(los gastos de envío están incluidos en todos los precios).