"El diseño tal como lo conocemos está condenado al fracaso, pero eso es algo bueno para los diseñadores"

Vía https://www.dezeen.com

 
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Publicado el 16 de agosto de 2024

"El diseño tal como lo conocemos está condenado al fracaso, pero eso es algo bueno para los diseñadores"

Sarah Housley escribe que la inevitable transición de una sociedad de tomar-hacer-desechar a una economía circular presenta desafíos emocionantes y gratificantes para los diseñadores.

Cada vez es más difícil para los diseñadores dormir por la noche. A medida que el calentamiento global comienza a superar continuamente los 1,5 grados centígrados, las industrias que promueven y permiten el consumismo, incluida la publicidad y el marketing, pero también el diseño, se enfrentan a una opción clara: reorientar radicalmente o seguir siendo cómplices de la triple crisis planetaria.

El diseño tal como lo conocemos está condenado al fracaso, pero eso es algo bueno para los diseñadores. El trabajo de hacer las cosas tiene que cambiar. Los diseñadores, como solucionadores de problemas (y formuladores de preguntas) que somos conocidos, tienen una oportunidad brillante de diseñar los sistemas modificados que necesitamos con urgencia.

Diseñar más allá de lo nuevo puede ser empoderador, emocionante y, en última instancia, extremadamente gratificante

Cada vez más, el diseño comenzará no con lo nuevo, sino con el rediseño y la reutilización, y su objetivo será permitir y recompensar el cambio de comportamiento positivo, en lugar de vender un nuevo producto. Esto puede dar miedo, porque marca un cambio importante con respecto a la cantidad de diseñadores a los que se les enseñó su oficio y cómo han trabajado anteriormente.

El lienzo en blanco es famoso por ser el punto de partida para la creatividad, y las materias primas todavía tienden a ser el punto de partida para la creación de prototipos y el desarrollo del diseño, en lugar de materiales usados o recuperados. Es difícil trabajar con sistemas circulares; los materiales reprocesados pueden ser inconsistentes en calidad, suministro y comportamiento.

Pero diseñar más allá de lo nuevo puede ser empoderador, emocionante y, en última instancia, extremadamente gratificante. Aborda al instante la "eco-ansiedad" y la persistente culpa que algunos diseñadores están empezando a sentir.

Una diseñadora que conozco me dijo recientemente que hacia el final de su carrera anterior en la moda rápida, era dolorosamente consciente de que "solo estaba creando vertederos". Estas mismas preocupaciones se aplican cada vez más a la tecnología y los interiores, donde se producen artículos de baja calidad con la expectativa de que se desechen en unos pocos años.

Si queremos asegurarnos de que el diseño en sí seguirá siendo valorado en las próximas décadas, necesitamos desarrollar habilidades de transición y transformación,de reducción estratégica y diseño para la reparación y la longevidad. Como señaló un informe reciente del Consejo de Diseño, hay mucho espacio para hacerlo.

Las escuelas de diseño deberán enseñar mentalidades que descentren lo nuevo, y los medios de diseño deberían desafiarse a sí mismos para cubrir adaptaciones inteligentes y sistemas bien diseñados con el mismo entusiasmo que se aplica para cubrir el lanzamiento de un producto. En este ecosistema cambiado, hay cinco áreas amplias e importantes en las que los diseñadores podrán especializarse e innovar cada vez más.

¿Se puede diseñar el proceso de cuidar un artículo para que sea tan placentero como usarlo?

La primera es la resta inteligente. Uno de los roles clave de los diseñadores en esta década y más allá será quitar cosas, diseñar productos para usar menos materiales y recubrimientos y ser menos intensivos en su fabricación. Esta resta se extiende a las opciones de color: un estudio reciente descubrió que los plásticos rojos, verdes y azules se vuelven quebradizos y se fragmentan en microplásticos más rápidamente que los plásticos negros, blancos y plateados, lo que lleva a los activistas a instar a los fabricantes a alejarse de los colores más brillantes.

La segunda área clave es el mantenimiento, que llegará a ser tan importante como la innovación. A medida que las personas usan los artículos por más tiempo, los diseñadores comenzarán a extender la vida útil que planean para un producto y tendrán en cuenta períodos más largos de uso en las opciones de diseño.

Esto podría significar maquetas de productos que muestren el producto no solo en el punto de venta, sino también a los 10 o 20 años de uso, cuando sus superficies hayan comenzado a patinar maravillosamente. Diseñar para el mantenimiento también afecta la experiencia del usuario: ¿se puede diseñar el proceso de cuidado de un artículo para que sea tan placentero como usarlo?

Junto con la sustracción y el mantenimiento, el arte de la adaptación que se suma y evoluciona con sensibilidad a los productos, servicios y estructuras existentes será una habilidad de diseño fundamental. La reutilización adaptativa requiere primero familiarizarse con la historia de un objeto, espacio o experiencia, de modo que pueda responder cuidadosamente a su contexto y cultura de uso a medida que evoluciona hacia otra cosa. Esto podría significar que los diseñadores asuman parte de la mentalidad de un historiador, arqueólogo o archivero, y amplíen el trabajo de etnografía, observación y co-diseño que ya realizan.

Los diseñadores tendrán un papel crucial que desempeñar en la integración de la reutilización, el alquiler y la renovación. Todas estas son áreas en crecimiento, y cada vez más las empresas utilizarán estos procesos en lugar de diseñar y vender nuevos productos. Todos estos procesos deben diseñarse, tanto en términos de la "cadena de suministro inversa", el proceso de recuperar los productos usados de los clientes para restaurarlos y venderlos nuevamente, como en términos de la experiencia del usuario final.

Estamos viviendo la década decisiva, y los diseñadores tienen que tomar decisiones urgentes

Los puntos de contacto de la reparación y la reventa deberán estar tan bien diseñados como el proceso de compra de algo nuevo para competir eficazmente con la conveniencia y la fiebre de la dopamina de las compras. Sojo lo hace muy bien para la moda, mientras que Nimble conecta a las personas con artículos para el hogar que necesitan ser reparados con "reparadores" cercanos.

Finalmente, el arte de diseñar para procesos al final de su vida útil está siendo explorado por un puñado de pensadores innovadores, entre ellos And End, una consultora de diseño que "diseña terminaciones" para productos. Existe un gran potencial para que los diseñadores se especialicen en este punto del ciclo del producto, reimaginando el proceso de desmontaje de productos y reciclaje de componentes.

Veamos a los diseñadores residentes en las instalaciones de reciclaje, determinando qué materiales tienen potencial de reutilización y estableciendo asociaciones simbióticas entre las industrias. O los días de inspiración del equipo de diseño que intercambian un viaje al museo con una visita a un centro de reciclaje o un vertedero para ver y presenciar, para establecer el contexto de sus elecciones.

Estamos viviendo la década decisiva, y los diseñadores tienen que tomar decisiones urgentes. Nuestros considerables conjuntos de habilidades pueden transferirse desde la habilitación de una cultura de tomar, hacer y desechar hasta la aceleración de una cultura de reducir, rediseñar y reutilizar.

Ese cambio generará una serie de nuevos desafíos y posibilidades creativas. Los equipos de diseño se enfrentarán a la tarea de rediseñar para trabajar más allá de lo nuevo e influir en las empresas en las que trabajan para que se adapten a la misma velocidad. Pero una vez que lo hagan, tendrán un impacto inmediato y los diseñadores podrían volver a dormir mejor por la noche.

Sarah Housley es escritora, investigadora, consultora y ponente especializada en el futuro del diseño y la innovación ética. Es ex jefa de tecnología de consumo en el pronosticador de tendencias WGSN.

La foto muestra una estantería hecha de recortes de fundición de aluminio, diseñada por Studio ThusThat.

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