El viaje artístico detrás de hacer el distópico y estilizado viaje por carretera estadounidense de Dustborn
Vía https://www.creativebloq.com
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Publicado el 29 de agosto de 2024
Dustborn es un juego sobre desinformación y problemas muy modernos ambientado en un Estados Unidos alternativo donde un grupo de inadaptados huyen de la policía después de robar un "paquete importante". Un vistazo a las redes sociales sugiere que muchas personas ya han tomado una decisión sobre un juego en el que puedes usar el lenguaje como arma para "cancelar" y "desencadenar" a las personas para que cumplan tus órdenes. Seguro que está en la nariz.
Hecho en Unity, Dustborn también es inteligente, satíricamente astuto y extraño de todas las maneras correctas, sobre todo el estilo de arte y la estilización del "cómic viviente" que da vida a la mezcla de personajes complejos del juego, viajando de incógnito como una banda de punk-rock de gira y paisajes de influencia californiana y occidental.
Ya sea que te hayas conectado con un juego que te permite "despertar a la gente" de su virus mental autoritario o no, no hay duda de que el diseño visual de Dustborn impresiona. A continuación, converso con el director de arte Christoffer Grave, del desarrollador Red Thread Games, sobre lo que se necesitó para hacer el diseño visual de Dustborn.
Dustborn ya está disponible para Steam, Epic Games Store, PS5, PS4, Xbox One y Xbox Series S/X, y si disfrutas de esta función y te sientes inspirado, lee nuestra guía de los mejores portátiles para el desarrollo de juegos o nuestra guía del mejor software de arte digital y comienza a crear tus propios mundos.
CB: ¿Cuáles fueron las influencias detrás de la configuración del juego?
Christoffer Grave: El entorno de Dustborn está influenciado por una variedad de fuentes, que van desde el clima político actual, que a veces puede parecer distópico, hasta el icónico viaje por carretera estadounidense. Queríamos explorar temas de comunidad en un mundo fracturado, partiendo de la visión romántica del camino abierto.
Además, nuestro amor por los cómics jugó un papel muy importante en la configuración de la estética del juego, dándole esa sensación de "cómic cobrado vida", que se alinea perfectamente con los temas del juego.
CB: ¿Hay movimientos artísticos o lugares del mundo real que hayan inspirado el arte y el diseño del juego?
CG: Absolutamente. El aspecto del viaje por carretera nos inspiró a incluir productos básicos de la cultura estadounidense, como comensales, estaciones de servicio y campings. Si bien no nos inspiramos en ningún movimiento artístico específico, los elementos distópicos fueron definitivamente influenciados por la propaganda, que tiene un fuerte lenguaje visual. También adoptamos una estética retrofuturista, mezclando diferentes influencias de varias épocas para crear un crisol de inspiración que se siente familiar y fresco.
CB: ¿Cómo equilibraste los motivos occidentales tradicionales y la estética futurista?
CG: Dustborn no está estrictamente definido por los motivos tradicionales occidentales, pero estos elementos aparecen, especialmente en los paisajes abiertos como el desierto de Nevada. Sin embargo, el viaje de los juegos abarca varios biomas en los EE. UU., desde desiertos hasta montañas nevadas, lo que refleja un paisaje estadounidense diverso.
Equilibrar estos elementos con una estética futurista implicaba mezclar lo nuevo y lo viejo. Ambientada en un futuro cercano, Dustborn imagina una América dividida, donde la República representa una sociedad un poco congelada en el tiempo. Esto influyó en el diseño de la tecnología de los juegos, que tiene una sensación desgastada y retro de una mezcla de tecnología avanzada pero estancada.
CB: ¿Puedes hablar sobre las opciones de paleta de colores para los paisajes? ¿Cómo contribuyen a la atmósfera y la narración del juego?
CG: Es difícil hablar de la paleta de colores de los paisajes, ya que todo va de la mano. En términos generales, la paleta de colores en Dustborn juega un papel crucial en la configuración de la atmósfera de los juegos. Si bien los paisajes son limpios y simples, varían mucho en el estado de ánimo y el bioma para transmitir una sensación de viaje y exploración. Queríamos que la paleta reflejara temas de esperanza y alegría, ofreciendo un contraste con los aspectos más oscuros del mundo.
Para lograr esto, optamos por una paleta ligera, limpia, casi pastel, con ráfagas de colores más brillantes como el amarillo Dustborn. Este amarillo se convirtió en un color característico, vibrante y llamativo, utilizado con moderación en todo el juego. Une a la tripulación principal visualmente, simbolizando su vínculo como una familia encontrada.
En general, las opciones de color fueron diseñadas para mantener el mundo visualmente atractivo, al tiempo que refuerzan los temas subyacentes dentro de la narrativa.
CB: ¿Cómo refuerza el diseño artístico la atmósfera y la narración de historias?
CG: La dirección de arte en Dustborn es fundamental para crear la atmósfera del juego y mejorar su narración. El estilo distintivo del cómic, con sus contornos audaces y su estética vibrante, no solo hace que el juego sea visualmente único, sino que también sirve como una poderosa herramienta narrativa. Este estilo nos permite exagerar momentos clave, personajes y emociones de maneras que se sienten más grandes que la vida, reflejando la realidad aumentada del mundo de los juegos.
El enfoque del cómic también nos permite enmarcar la historia de una manera que se siente episódica, casi como pasar las páginas de una novela gráfica. Este formato ayuda a marcar el ritmo de la narrativa, donde cada capítulo, o "tema", tiene su propio estado de ánimo y enfoque temático. El lenguaje visual de los cómics, como el uso de marcos en forma de panel, ángulos dinámicos y diseños de personajes expresivos, amplifica el peso emocional de la historia y hace que los viajes del jugador sean más atractivos.
CB: ¿A qué retos te has enfrentado a la hora de crear los vastos paisajes abiertos típicos de los westerns?
CG: La mayor parte de los Estados Unidos es en gran medida un camino abierto, pero el entorno no es el personaje principal del juego. Es solo un telón de fondo simple y limpio para que contemos nuestra historia. Era importante tratar de hacer coincidir los entornos y biomas reales tanto como fuera posible, sin dejar de tomar algo de libertad creativa. Creo que la Dirección de Arte en sí, con sus colores y su estética cómica, realmente ayudó a que se sintiera fresca y diferente.
CB: ¿A qué desafíos técnicos o creativos te enfrentaste?
CG: ¡Nos enfrentamos a muchos desafíos, tanto técnicos como creativos! Traducir un estilo de arte de cómic 2D a un entorno 3D fue particularmente difícil. Las limitaciones de Unity, nuestro motor de juego, se sumaron a la complejidad, especialmente con el estilo cel-shaded que queríamos. Además de eso, crear un juego de este alcance con un pequeño equipo de arte requirió mucho ingenio y creatividad para dar vida a nuestra visión.
CB: ¿Cómo complementó el estilo artístico la experiencia del jugador y el diseño del juego?
CG: El estilo artístico y el diseño de la jugabilidad van de la mano. La estética del cómic mejora la sensación de jugar a través de un cómic vivo, que se alinea perfectamente con la narrativa y los temas del juego. Una vez que nos comprometimos con el estilo cómico, dio forma a la identidad del juego. Utilizamos elementos inspirados en el cómic como enmarcar cada capítulo como un "problema" con su propia portada y presentar la historia en un formato de cómic al final de cada capítulo. Esto no solo reforzó el tema, sino que también hizo que el juego se sintiera único y atractivo para los jugadores.
CB: ¿Cómo el tema del 'fin del mundo' dio forma al diseño visual del mundo?
CG: Curiosamente, Dustborn no tiene un tema tradicional del fin del mundo. En cambio, se centra en la vida después de un evento que cambió el mundo que sucedió hace 30 años. El juego explora cómo las personas continúan viviendo y encontrando su lugar en este mundo alterado. Cada área del juego tiene una sensación distinta, con algunas, con un área, la Zona de Exclusión, que se inclina más hacia una estética apocalíptica. Utilizamos el diseño visual para reflejar los temas y estados de ánimo de cada capítulo, asegurando que cada "tema" del juego se sintiera único y resonante.
CB: ¿Cómo usaste los efectos de iluminación y clima para mejorar el estado de ánimo y el tono de las diferentes escenas del juego?
CG: La iluminación y los efectos climáticos juegan un papel crucial en la creación del ambiente para cada capítulo de Dustborn. Aunque hay limitaciones con los estilos cel-shaded, trabajamos arduamente para usar la iluminación y el clima para reflejar los temas y el juego de cada edición. "Al variar los biomas e incorporar diferentes condiciones climáticas, nuestro objetivo era evocar la sensación de un viaje por carretera a través de un paisaje en constante cambio, mejorando la experiencia general y la atmósfera.
CB: ¿Cómo contribuye el estilo artístico del juego a la identidad general de Dustborn?
CG: El estilo artístico está en el corazón de la identidad de Dustborns. Es lo que distingue al juego y le da una personalidad única. La estética del cómic, que combina influencias estadounidenses y europeas, captura perfectamente los temas de rebelión, supervivencia y comunidad del juego.
Este enfoque visual distintivo no solo respalda la narración, sino que también garantiza que Dustborn deje una impresión duradera en los jugadores. La combinación de realismo y estilización en el arte hace que los personajes y el mundo sean reconocibles al instante, lo que ayuda al juego a destacar tanto en su atractivo visual como en su profundidad narrativa.
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