Publicado el 23 de enero de 2025

Por qué el proceso creativo sin código de Citizen Sleeper 2 es una inspiración

El desarrollo de juegos es difícil, todos lo sabemos. A menudo se dice que cualquier juego terminado, sin importar cuán bueno o malo, representa una especie de milagro, la mezcla alquímica de elementos dispares de arte, audio y código para dar vida a algo único (y algo que probablemente solo funcionó correctamente por primera vez unas semanas antes del lanzamiento). Es difícil y, para el forastero, un poco misterioso. Pero también se está volviendo más fácil.

El desarrollador en solitario Gareth Damian Martin nos reveló recientemente que Citizen Sleeper 2, junto con los juegos anteriores de Gareth, se creó completamente con secuencias de comandos visuales. En otras palabras, Gareth no tuvo que escribir interminables cadenas de código para crear este mundo. En cambio, se hizo a partir de menús desplegables y diagramas de flujo. Este juego fue arrastrado y dejado caer a la existencia.

Es el tipo de enfoque que algunos software de desarrollo de juegos han ofrecido desde hace unos años, incluidos GameMaker, Godot y Buildbox. Muchos desarrolladores independientes han comenzado con estas aplicaciones antes de adoptar Unity y Unreal Engine 5, incluido el creador del próximo juego Hyper Light Breaker, y el fundador de Heart Machine, Alx Preston, cuyo primer juego Hyper Light Drifter se hizo con GameMaker.

La inspiración sin código de Citizen Sleeper 2

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El uso más amplio de flujos de trabajo de scripts visuales sin código es muy emocionante por varias razones. Para empezar, muestra que alguien con muy poca experiencia en codificación puede hacer un muy buen juego. Los antecedentes de Gareth son en ilustración y escritura, pero pudieron recoger los elementos del diseño de juegos a través de la herramienta de desarrollo de juegos narrativos Twine y más tarde a través de PlayMaker, una herramienta de scripting visual para Unity. Esto es muy inspirador para los artistas de todo el mundo que tal vez pensaron que el diseño de juegos podría estar fuera de su alcance, o que podrían asustarse con la idea de escribir páginas interminables de código arcano.

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Tal vez el conocimiento de que Gareth ha tenido éxito inspire a otros a seguirlo. Como ha dicho Gareth, el desarrollo de juegos ahora es más accesible que nunca y, como consecuencia, podríamos comenzar a ver juegos nuevos y diferentes de personas que de otro modo nunca habrían entrado en la industria de los juegos. Personas que podrían haber pensado que la codificación no era para ellos, o cuyos cerebros funcionan mejor a través del pensamiento visual que procesando texto. Las nuevas voces y las nuevas perspectivas son siempre bienvenidas.

La escala del éxito de Gareth es otro factor. Citizen Sleeper fue un éxito masivo, llegando a más de un millón de jugadores, y fue colmado de elogios por parte de los críticos. Este es un juego de aspecto profesional que no muestra indicios de la forma en que se hizo, lo cual es importante, porque los programadores tienden a despreciar un poco las herramientas de scripting visual, considerándolas un primo pobre del buen código mecanografiado a la antigua usanza. Y tienen razón, hasta cierto punto. El scripting visual, por su naturaleza, no es tan maleable como escribir código desde cero.

Sin embargo, al mismo tiempo, las herramientas como Blueprints en Unreal o GML Visual en GameMaker han ido mejorando cada vez más. El hecho de que un juego tan impresionante como Citizen Sleeper 2 se haya hecho con PlayMaker podría alertar a más personas sobre lo poderosas que pueden ser estas herramientas.

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¿El desarrollo de juegos se ha vuelto más accesible?

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El guion visual se utiliza a menudo como una forma de aprender a codificar. Por ejemplo, Scratch es una herramienta de codificación popular para niños que ayuda a enseñar los conceptos básicos de una manera visual. Del mismo modo, los adultos que llegan a la codificación por primera vez pueden aprender por sí mismos las reglas de cómo funcionan los juegos a través de herramientas como PlayMaker antes de aprender los equivalentes en lenguaje de programación más adelante. Incluso aquellas aplicaciones que ofrecen flujos de trabajo sin código, como GameMaker y su código GML, animan a los usuarios a experimentar con la adaptación del código prefabricado y así aprender cómo se hacen las cosas.

Pero tal vez no haya necesidad de pasar del guion visual. Tal vez, a largo plazo, y para la mayoría de las personas, se convierta en la norma, como la forma en que los comandos basados en texto de dos fueron reemplazados por la interfaz gráfica de usuario de Windows. Siempre habrá una necesidad de que las personas profundicen en las trincheras de texto, arreglen las cosas y creen funcionalidad detrás de la cortina gráfica, pero tal vez en el futuro esas personas serán la minoría, mientras que la mayoría de los programadores arrastrarán y soltarán sus trabajos diarios.

Puede llevar mucho tiempo llegar a ese punto. Será difícil replicar las cosas que son posibles con el texto en un entorno puramente visual. Pero mientras tanto, el guión visual ofrece una forma para que las personas que nunca pensaron que estaban hechas para el código prueben el desarrollo de juegos. Tal vez seas tú. Tal vez harás un juego tan grande como Citizen Sleeper. ¿Por qué no lo intentas?

Citizen Sleeper 2: Starward Vector se lanzará el 31 de enero para las mejores consolas de juegos, incluidas PlayStation 5, Xbox Series X y Nintendo Switch, así como Steam.