Reseña de South of Midnight: Gótico sureño mezclado con fantasía en una aventura de acción bien tejida
Vía https://www.creativebloq.com




Vía https://www.creativebloq.com
Publicado el 3 de abril de 2025
Editor Microsoft Game Studios
Juegos compulsivos para desarrolladores
Fecha de publicación 8 de abril de 2025
Formato Xbox Series X/S, PC (revisado)
Motor Unreal Engine 5
Es el año 2025 y tener un juego con una mujer negra como protagonista todavía se siente como una vez en una luna azul. Pero afortunadamente eso es algo que Compulsion Games hace muy bien en South of Midnight. Hazel Flood es un soplo de aire fresco: inteligente, capaz, vulnerable y empático, y un tejedor de magia para arrancar.
Me resulta difícil no comparar su interpretación con Frey Holland en Forspoken, por cierto, la última vez que un juego de gran éxito contó con una protagonista negra. Incluso entonces, los dos juegos se sienten como polos opuestos en su enfoque. En lugar de un mundo abierto hinchado y vacío, South of Midnight es una aventura de acción lineal estrechamente tejida con niveles y secuencias totalmente hechos a mano; en lugar de perseguir el fotorrealismo de próxima generación, opta por una estética única que imita la animación stop-motion; y mientras que el otro te transporta completamente a otro mundo de fantasía en el que nunca inviertes realmente, el mundo surrealista de South of Midnight sigue arraigado en la realidad con historias que hablan al corazón.
Descubre más sobre el diseño visual de South of Midnight en mi entrevista con el director de arte y director de animación del juego, y lo menciono más en esta revisión.
Delicias sureñas
Ambientada en más de una docena de capítulos que se desarrollan como páginas de un libro de cuento de hadas, South of Midnight trata sobre el viaje de Hazel para rescatar a su madre después de que una tormenta de un huracán arrastra su casa móvil. Sin embargo, antes de eso, incluso en solo unos minutos de diálogo, realmente hace un trabajo maravilloso al establecer su relación y tensiones. Hay un flujo natural y auténtico en su discurso, ni aburridas bromas whedonescas ni pobres estereotipos de personajes negros del sur profundo.
Hecho en Unreal Engine 5, también es un escaparate increíble para la estética artesanal de textura expresiva que captura el efecto de la animación stop-motion, a pesar de que todo se siente suave una vez que se corta al juego. Todo se ve extraordinario, especialmente cuando tienes la mezcla de lo caprichoso, desde un pez gato gigante que habla hasta una marioneta de muñeca de trapo de la infancia que cobra vida, con la variedad de lugares en el sur profundo, ya que el viaje de Hazel la lleva desde los pantanos hasta las montañas, desde chozas en ruinas hasta casas de lujo.
Un tema recurrente es que estos lugares también están llenos de traumas pasados, que se manifiestan como estigmas oscuros que también hacen que aparezcan espíritus oscuros llamados Santos. Hazel también tiene la capacidad de ver ecos de recuerdos, mostrando visiones del pasado, los objetos de esos recuerdos que incluso puede materializar en el presente, una forma bastante elegante de crear plataformas.
Hay muchas metáforas literales, por lo que, como tejedora, la magia de Hazel proviene de manejar herramientas de tejido reales, como un huso y una mecha, el dolor profundamente arraigado se manifiesta como espinas afiladas en el medio ambiente y embotellas recuerdos dolorosos con una botella mágica. Si bien aprecio la imagen de las espinas malditas, definitivamente hay una dependencia excesiva de ellas como trampas ambientales. Tal vez son demasiado efectivos porque podía sentir incomodidad física mientras cronometraba mis movimientos para evitar las plantas que disparan largas espinas afiladas a intervalos.
El pasado no es pasado
Tan maravillosamente surrealista como es el mundo de South of Midnight, tocarlo es un asunto más familiar y convencional. En muchos sentidos, se siente como un retroceso a los juegos de acción y aventura para un solo jugador de generaciones anteriores, a medida que subes por tantas repisas como Nathan Drake y atraviesas muchas brechas estrechas. Sin embargo, también me parece refrescante que elimine una gran cantidad de hinchazón de los juegos modernos, rara vez te desvía del camino, excepto por la recolección ocasional de la tradición o los "floofs" utilizados para mejorar tus habilidades.
Lo que socava esto son los encuentros de combate con los propios santos. Me recuerdan al Silbido en Control a pesar de haber sido presentado a diferentes tipos a lo largo de la campaña, todos tienen la misma estética y paleta aburrida, y cada vez que alcanzas un Estigma estás encerrado en una arena de combate un poco como Devil May Cry, pero donde el combate es simplemente útil en lugar de algo que te sientes obligado a dominar.
También es por eso que acojo con beneplácito la decisión de Compulsion de incluir una opción en la que simplemente puedes elegir omitir el combate. No me arrepiento de haber hecho esto desde el punto medio en adelante, ya que simplemente estaba más interesado en el ritmo de atravesar un nivel. El deslizamiento de doble salto y el correr por la pared también pueden ser bastante familiares ahora, pero eso no lo hace menos agradable, especialmente cuando se combinan para crear secuencias ocasionales de persecución intensa, generalmente en el período previo a un jefe.
A diferencia del diseño por números de los Santos, los jefes se construyen muy bien a lo largo de capítulos enteros. Además de ser criaturas gigantes de pesadilla, también aprendes sus historias de fondo que no solo son trágicas, sino que a menudo son bastante desgarradoras, ya que la compulsión no se aleja de los temas sensibles que afectan a los niños, como el abandono, el secuestro y el abuso físico. Evidentemente, el estudio no solo estudió los cuentos populares góticos del sur, sino también el enfoque de Guillermo del Toro para humanizar lo monstruoso (acertadamente, del Toro también es fanático de la animación stop-motion).
Si bien las peleas se prolongan un poco más de lo que me gustaría, las diferentes fases se hacen aún más especiales a medida que se convierten en un crescendo de música de puntillas que incorpora voces de otras tradiciones sureñas, incluidos coros y jazz. Lo que quizás sea igualmente admirable es cuando el juego se resiste a la tentación de meter el calzador en una pelea de jefes por cada capítulo. Donde algunos podrían considerarlo anticlimático, creo que es una comprensión madura de que a veces es el mensaje lo que más importa.