El desarrollador y artista de Bionic Bay, Juhana Myllys, me dice que quiere hacer juegos que parezcan "atemporales"

Vía https://www.creativebloq.com

 
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Publicado el 10 de abril de 2025

El desarrollador y artista de Bionic Bay, Juhana Myllys, me dice que quiere hacer juegos que parezcan "atemporales"

Los desarrolladores de juegos independientes y el pixel art son una combinación hecha en Switch Heaven. Ciertamente, hemos tenido algunos destacados a lo largo de los años, incluido el reciente Keep Driving, pero Bionic Bay es algo un poco diferente y grandioso con un guiño a los juegos anteriores, pero atemporal en su propia dirección artística.

En una escena de juego independiente inundada de homenajes retro y retrocesos pixelados, Bionic Bay se destaca como algo único. Hecho en el software de desarrollo de juegos Unity, el juego combina la animación basada en la física con vistas épicas de arte de píxeles.

Desarrollado por un pequeño equipo muy unido con sede en diferentes rincones del mundo, Juhana Myllys (Mureena) en Finlandia y el desarrollador de juegos independientes taiwanés Psychoflow Studio Bionic Bay hace algunas cosas sorprendentes con pixel art, animación y una calidad pictórica, casi cinematográfica.

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"Siempre he tenido esta mentalidad de hacer juegos que no parecen juegos", dice Juhana, la artista de Bionic Bay. "No porque los juegos se vean mal, sino porque quiero hacer algo único, algo atemporal".

El resultado es un mundo pictórico de ciencia ficción que no se aferra a la red de seguridad de la nostalgia pura, como tantos otros juegos de pixel art. Mientras que muchos juegos de plataformas independientes en 2D se inclinan por la estética de 8 bits de los mejores juegos de los 80, Juhana se acercó a Bionic Bay de manera diferente.

Inspirándose tanto en el cine como en los juegos de plataformas clásicos, desde Oddworld hasta Flashback, Juhana me cuenta que el famoso director de fotografía Roger Deakins, en particular su trabajo en Blade Runner 2049, ha sido una gran influencia en el estilo artístico del juego.

"La paleta de colores, el uso de sombras y la iluminación dejaron un fuerte impacto", dice Juhana.

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Bionic Bay reinventa el pixel art

El desarrollo de Bionic Bay comenzó en 2019 y Juhana me dice que "no había tocado el pixel art en casi una década" antes de comenzar con el juego. Volviendo al pixel art, Juhana dice que se las arregla para ser algo nuevo para el medio, para modernizar el estilo de arte sin perder el borde crudo asociado con la forma de arte retro.

En lugar de las limitaciones de bordes duros del pixel art de 8 bits, Juhana trabajó con una paleta de colores más amplia para Bionic Bay, trabajando con ocho diez colores en una escena junto con un enfoque más fluido que combina la sensación de pintura tradicional con la precisión asociada con el pixel art.

"Todavía hay muchos juegos que hacen pixel art, dice, pero sentí que muchos de ellos miraban demasiado al pasado. Quería algo entre la pintura y el pixel art".

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Lograr el estilo artístico para el juego no fue un éxito instantáneo. Juhana explica que tomó un par de meses de "prueba y error" mientras experimentaba con los tamaños de los pinceles, los niveles de zoom y las capas de color antes de que se decidiera el aspecto distintivo de Bionic Bay.

El juego mezcla diseños mecánicos, como la gran maquinaria industrial de ciencia ficción, con paisajes alienígenas orgánicos. Juhana ofrece una visión de su proceso, revelando la compleja mecánica que exigía la planificación, mientras que los árboles y plantas alienígenas se podían pintar libremente.

"Uso Photoshop y una tableta Wacom Cintiq", explica, y añade: "Normalmente tengo tres ventanas abiertas, una con una vista del 100% de píxeles y otra con una vista del 600-700% para poder pintar de cerca. Lo trato de la misma manera que me acerco al boceto o la pintura tradicional".

(Lea nuestra guía de las mejores tabletas de dibujo para leer sobre Wacom y sus competidores).

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Animación artesanal con personaje

Aunque visualmente llamativo, el arte de Bionic Bay no solo está ahí para verse bien, se mueve, hace zoom, se desplaza y anima. Juhana está detrás del arte y el diseño, mientras que Xiao-Fong Huang y Kevin Lai de Psychoflow en Taipei se encargan de la programación en Unity, juntos han creado un juego de plataformas único basado en la física.

Mientras que Bionic Bay presenta un diseño de juego basado en la física, la animación es manual y expresiva. La escala y el movimiento del juego se enriquecieron por una decisión de mitad de producción de duplicar el tamaño del personaje.

"Originalmente, el personaje del jugador era pequeño", dice Juhana. "Daba una sensación genial de escala, pero limitaba todo, desde el trabajo de cámara hasta la capacidad de mostrar la expresión facial".

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Suddenly we could give him more personality. His movement felt better. The game instantly felt more alive

Juhana Myllys, creator and founder Mureena

De repente pudimos darle más personalidad. Su movimiento se sentía mejor. El juego se sintió instantáneamente más vivo

El equipo ya había construido gran parte del juego en torno al pequeño tamaño de personaje parecido a una pulga, por lo que cambiar el diseño del héroe significaba volver a trabajar partes sustanciales del juego.

-De repente podríamos darle más personalidad. Su movimiento se sentía mejor. El juego se sintió instantáneamente más vivo ", dice el artista.

¿Por qué el cambio repentino? Esto ocurrió después de que Juhana viera una "transmisión en vivo deprimente" de alguien jugando una versión de demostración temprana del juego.

"Fue horrible", admite Juhana, pasando una mano por su cabeza y sonriendo. -El tipo lo odiaba. Y ver eso me ayudó a darme cuenta de que no puedes tener miedo al cambio. Si lo eres, ya no eres creativo ".

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Bionic Bay se basa en la sorpresa

Después de un momento de reflexión, Juhana me dice que la filosofía de diseño del juego se basa en una sensación de imprevisibilidad.

"Lo que más me enorgullece es que el juego nunca deja de arrojarte cosas nuevas", dice Juhana. "No hay momentos de relleno. Sin ideas recicladas. Quiero que los jugadores sientan que cualquier cosa puede pasar".

La idea detrás de Bionic Bay es evolucionar constantemente el mundo y cómo los jugadores experimentarán la aventura. Durante 10-12 horas de plataformas, resolución de rompecabezas y experimentación basada en la física, Juhana me dice que el juego y el diseño visual evolucionan constantemente y nunca se asientan en la repetición.

El margen de variedad y agilidad para alterar el diseño del juego se reduce a las credenciales de desarrollo independiente de Bionic Bay. El equipo de tres personas es flexible y está abierto al cambio. "Es más fácil dirigir un barco pequeño. Podemos hacer grandes cambios rápidamente, sin burocracia", comparte Juhana.

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Un juego que no se repite

Esta flexibilidad en su enfoque del arte y el diseño significa que Bionic Bay no se ve ni se siente como muchos otros juegos de plataformas de pixel art. Esto es, por supuesto, por diseño.

Como se mencionó anteriormente, Bionic Bay se basa tanto en el cine como en otros videojuegos y hace uso de herramientas digitales para impulsar un estilo de pixel art que se siente moderno mientras juega con nuestra nostalgia.

Pero la dirección de arte se niega a conformarse con el enfoque "lo suficientemente bueno" de otros juegos de pixel art.

Para Juhana, el diseño visual de Bionic Bay es la culminación de años de prueba y error, iterando sobre una idea, y la obstinada ambición sigue presionando por la perfección.

"Nunca dejamos de ser creativos", dice. -Eso es de lo que estoy más orgulloso; probablemente podríamos seguir para siempre, pero me alegro de que no nos quedáramos sin ideas antes de terminar.

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Bionic Bay se lanzará el 17 de abril para PlayStation 5 y PC (a través de Steam). Lea más en el sitio web de Bionic Bay.